bienvenido!

Esperamos que te guste nuestra web, que hemos creado con muchas ganas y dedicando mucho tiempo

Puedes registrarte y conectarte usando tu cuenta de:

Usuario:
E-Mail:
Escribe cuánto es 92 + 49:
 
año 59 de la era ibañez


la sexta secta (ii) - el escarabajo de cleopatra

   "El escarabajo de Cleopatra" es a "Operación Moscú" lo que "Dos vaqueros chapuceros" fue a "Terror, Espanto y Pavor": otra aventura complementaria que podría jugarse de manera independiente o bien a continuación de la primera, logrando así llegar a un final que podría considerarse como una tercera aventura ("La sexta secta"). Alcachofa Soft sacó la aventura a la luz en 2001 y en esta ocasión traslada a Mortadelo y Filemón al lejano Egipto, donde nuestros agentes deberán desplazarse allí para hacerse con un escarabajo sagrado ubicado en el museo local. La misión entrañará muchas dificultades, entre las que destaca la visita a una gran pirámide llena de laberintos. Tras superar la aventura (y sólo si hemos jugado y terminado "Operación Moscú") llegaremos la extensión "La sexta secta" en la que deberemos luchar contra Apoteosis para rescatar con vida a la hermosa Yafar, aniquilando así la secta.


Carátula del juego

   Quizá el hecho de que la primera parte de la aventura se desarrollase en la capital rusa hizo que el juego también se distribuyera en dicho país. Mortadelo y Filemón se conocen como los "Agentes 008". Hemos localizado la portada que el juego llevó allí:



Carátula del juego en Rusia


   Como siempre comentaremos la aventura paso a paso para analizarla y a la vez ayudar a aquellos que se aventuren a jugarla y se atasquen en el intento. La aventura comienza con Mortadelo en un bazar. Deberemos salir por el camino de la izquierda hasta llegar junto al río Nilo donde encontraremos dos arqueólogos que, tras hablar con ellos, nos entregarán una varita de zahorí.


Mortadelo y Filemón junto a los arqueólogos

   Con Filemón, también en el bazar, hablaremos con el herrero. Le daremos dinero y nos entregará una palanca. Charlamos entonces con el mercader y le compramos una esfinge en miniatura. Salimos por la izquierda y vamos también junto al Nilo. Allí utilizaremos la palanca en la caja del jeep y cogeremos posteriormente el cetro. Regresamos al bazar y tomamos la arcada central que nos conduce a la entrada del museo. Entramos en él y hablamos con Yafar. Subimos al primer piso, vamos por la puerta hacia la izquierda, luego por la puerta frontal, a continuación por la puerta de la izquierda y utilizamos la palanca en la urna para poder coger así la vasija.



Mortadelo, en el mercado egipcio
 
   Regresamos al bazar y hablamos con el mercader pesador. Le entregamos la vasija para que la pese y nos comenta que es de medio kilo. Junto al Nilo utilizamos la vasija en el río para llenarla de agua y volvemos al mercader pesador del bazar para que nos la pese llena. Éste nos comenta que el peso es de 3 kilos y 750 gramos. La diferencia entre ambas medidas nos indica que la capacidad de la vasija es de 3 kilos y cuarto.

   Regresamos al Museo y enseñamos el cetro a Yafar. Entramos por la puerta de detrás de ella y charlamos con el profesor Mómiez. Le entregamos el cetro y le volvemos a hablar. Respondemos "Cuatro" a la primera pregunta (tras examinar la esfinge en nuestro inventario) y a la segunda pregunta respondemos 3 kilos y cuarto (evidentemente después de haber hecho las correspondientes medidas con el pesador que ya hemos comentado).



Filemón, charlando con el profesor Mómiez

   Utilizamos la salida a la derecha del bazar y hablamos con el guía, pero éste no nos puede acompañar porque ha perdido su cantimplora de la suerte. Entonces utilizamos con Mortadelo la varita zahorí en el lado izquierdo de la puerta del camino al bazar, en el patio del museo, y encontraremos algo. Con Filemón examinamos el suelo donde Mortadelo había movido la varita. Regresamos junto al río y entramos por la arcada de la izquierda del fondo. Dentro cogemos una pala pero deberemos contar con Mortadelo para que nos ayude a subir al camello.



Filemón junto al guía que nos llevará a la gran pirámide

   De nuevo con Mortadelo regresamos a la plaza del museo y utilizamos la pala en el suelo para coger una cantimplora que llevamos al guía de "Viajes Ramsés". Le hablamos con Filemón y conseguimos que nos lleve a la pirámide de Frusquis. Pulsando con el ratón en la piedra pequeña de la derecha conseguiremos abrir la entrada a la pirámide. Dentro de la pirámide pasaremos a un pequeño laberinto donde deberemos localizar seis piedras que forman un puzzle.



Los agentes llegando a la pirámide de Frusquis


   Las puertas presentan unos dibujos que permiten identificarlas con facilidad. A medida que localicemos las piedras deberemos irlas colocando en el interior de una ventana que encontraremos en una de las salas ubicada a la derecha del fondo del dibujo. Para llegar a ella desde la salida debemos ir a la izquierda (tal como entramos en la primera intersección) y luego siempre a la derecha. Cinco de las seis piezas las encontraremos en el suelo y la sexta se encuentra en la parte superior de una pared con once jeroglíficos. Una vez frente al puzzle debemos colocar las seis piezas en una posición determinada.


Ventana donde colocaremos las 6 piedras
 
   Mirando con atención cada pieza puede verse que, si se divide el dibujo por la mitad indican un número, por lo que tendremos que colocarlas en dicho orden de izquierda a derecha: 1, 2, 3, 4, 5 y 6 (ver imagen superior). Tras colocar todas las piedras en su lugar se abrirá una puerta secreta que da a una cámara en la que podremos por fin hacernos con el escarabajo de cleopatra y abrir el sacófago.



En la cámara donde se esconde el
escarabajo de Cleopatra

Mómiez nos robará entonces el libro y el escarabajo y nos encerrará atados con una bomba en la casa del Nilo. Comienza entonces la mini-aventura "La sexta secta":



Los agentes, capturados por Mómiez

La sexta Secta

   Con Mortadelo utilizaremos el zapatófono en la bomba y conseguiremos desactivarla. Acudimos al museo y entramos en el despacho de Mómiez. Tomamos la jarrita y la examinamos dentro del inventario (dos veces) y así descubrimos que contiene un mapa y una llave. Examinando el mapa y subiendo a la sala de la derecha podremos dirigirnos a la sala de la pirámide y utilizar la llave en la estatua. Se abrirá un agujero por el que podremos bajar al pie de una gran pirámide. Tras hablar con el sectario con ambos agentes podremos entrar en su interior. Si empujamos la piedra que está más a la derecha apareceremos en el centro del altar. Después de que el escarabajo haya cogido a Momiez vamos a la izquierda y cogemos el cetro del suelo y el libro del atríl. Dentro del inventario examinamos el libro. Utilizamos el cetro para liberar a Yafar.

   Volvemos a acceder al inventario y miramos la primera página del libro anotando los símbolos. Pasamos las páginas hasta la sexta, donde encontraremos los mismos símbolos al revés. Cliqueamos aquí y le damos el libro a Yafar que realizará un hechizo de contrainvocación y así podremos liberarnos. Sólo queda disfrutar de las animaciones finales donde Mortadelo, como siempre, volverá a meter la pata.


En la pirámide, junto a los miembros de la 6ª secta


 
Fuentes y textos:

http://www.meristation.com/es/pc/mortadelo-y-filemon-la-sexta-secta/guia/1600443?p=5
http://www.mobygames.com/game/mortadelo-y-filemn-el-escarabajo-de-cleopatra

página 8
 
Comparte esta página
 
 
Ir arriba
fomulario de contacto

formulario de contacto

nombre:
e-mail:
mensaje:
Tienes que activar JavaScript para poder ver el CAPTCHA aquí!
Desarrollo y diseño: Pablo Sánchez / Contenidos: Alfredo Sánchez + Colaboradores / Visitas: 
 (by Google Analytics)
 / ver.1.5 beta
Estadísticas
Opciones
Ocultar frases de Ibañez
Mi cuenta
Desconectar